lunes, 26 de mayo de 2008

De allá... hasta acá (un poco de historia)

Este artículo corresponde a la primera actividad obligatoria de la diplomatura. Lo elegí como preámbulo porque creo que refleja fielmente la voracidad de los cambios tecnológicos.
Es más, seguramente dentro de algún tiempo, al releerlo, los ejemplos más viejos, seguirán siendo viejos, y los que hoy nos revolucionan, acompañarán a aquellos y también serán historia.



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Mirando retrospectivamente, hace unas seis décadas, era presentada la primera computadora programable.
La Z1 era una calculadora mecánica binaria operada con electricidad y ocupaba una mesa entera. Recibía datos de cintas perforadas, y aunque no permitía un lenguaje de programación como lo entendemos hoy, la Z1 fue la primera máquina programable de la historia.1




Esto debió haber tenido gestiones y ensayos previos a su puesta en marcha, que seguramente incluyeron otros procesos tecnológicos de "avanzada" para esa época. Desde entonces hasta hoy, la velocidad con que las tecnologías fueron avanzando fue avasallante, y su ritmo exponencialmente mayor según pasaron los años.
Los tamaños, complejidad, velocidad y ahorro de tiempo han sido algunos de los aspectos más relevantes en los cambios ocurridos, especialmente en los últimos años, durante los cuales algunos objetos y servicios incorporados a la vida cotidiana, han hecho de su uso, una dependencia tal, que ha logrado que los usuarios organicen de una forma mucho más eficiente su vida personal, laboral, organizativa y temporal.
Para 1969, en Estados Unidos aparecía ARPANET, la red predecesora de Internet. Se trataba de establecer normas comunes que conformaran un lenguaje universal, un protocolo. Estos protocolos TCP/IP dividen la información en pequeños trozos o "paquetes de información" que viajan de forma independiente y se ensamblan de nuevo al final del proceso, mientras que IP es el encargado de encontrar la ruta al destino.
Así se empieza a popularizar el uso de la computadora, que más tarde adopta las siglas PC. (Personal Computer) trayendo consigo el correo electrónico y la Web dando “virtualmente” la posibilidad de estar conectado con el mundo, en cualquier momento y en cualquier lugar.
Por otro lado también nos encontramos con la aparición de Los Network Computers (NC) y los NetPCs que son dispositivos de red baratos que permiten que mucha más gente se conecte a la red.2
Para los más exigentes, llegan las Notebooks, Palm’s y el Iphone, que permiten una organización “permanente, instantánea, sin barreras y fácil de trasladar” y aparecen sistemas y redes como GSM, GPRS, G3, WiFi y otros.

En cuanto a la telefonía y las comunicaciones, los cambios fueron sorprendentes. Si retrocedemos en el tiempo y pensamos que en Argentina hace unos 25 años tener un teléfono de línea era prácticamente imposible y carísimo, un joven de esa edad hoy, nos miraría con los ojos desorbitados, sin poder entender cómo se vivía sin un teléfono a mano.


Pero eso cambió y hoy, en nuestro país tenemos tecnología de última generación, y las novedades no llegan cuando en su país de origen han caducado o están obsoletas como ocurría antes.
El cambio devino con la llegada de las comunicaciones satelitales,
y para marzo de 1983, era lanzado al mundo el Motorola DynaTAC 8000X, el primer teléfono celular de la historia 3 y, aunque al principio muy costoso, fue filtrándose lentamente hasta ocupar un lugar preponderante en el mundo.
La tecnología celular, que poco tardó en llegar a nuestro país e impulsó el desarrollo, provocó un cimbronazo a las compañías telefónicas que tuvieron que cambiar y mejorar respecto de los servicios que ofrecían para poder competir con el recién llegado.
A su vez, la telefonía celular incorpora los SMS (Short Message Service).
La idea de permitir enviar pequeños mensajes de texto a los terminales surgió durante el desarrollo de las redes GSM, en 1985, pensado como una manera de avisar al usuario, por ejemplo, de llamadas perdidas o mensajes en el buzón de voz. A pesar de eso, en los primeros documentos donde se habla de ellos, se define que el terminal podrá tanto enviarlos como recibirlos. El primer mensaje SMS se envía el 3 de diciembre de 1992 en la red GSM de Vodafone y se hace a través de un ordenador4. Ya todos sabemos lo que ocurrió después. En los últimos años llega el MMS (Multimedia Messaging System).
La comunicación por mensajería instantánea ha ganado popularidad en forma arrasadora y es uno de los formatos preferidos de comunicación. Es un intermedio entr
e los sistemas de Chat y los mensajes de correo electrónico. En los últimos años, el número de usuarios de cualquiera de los principales servicios (AOL, MSN, Yahoo! Messenger, ICQ), se ha incrementado en forma sustancial alcanzando casi el número total de usuarios de Internet.
Independientemente de si ayudan a incrementar la productividad o deteriorarla, los sistemas de mensajería instantánea son una herramienta de trabajo y una forma de comunicación personal hoy imprescindible para muchas personas y empresas que verían afectadas sus actividades si carecieran de ellos.
Las últimas versiones incorporaron la posibilidad de entablar conversaciones telefónicas, utilizando la infraestructura de Internet, lo mismo que contar con sistemas de información financiera en tiempo real, y el compartir diferentes tipos de archivos y programas y juegos en línea.
Las TIC’s han incidido en muchas de las actividades personales, sociales y laborales. Proporcionando algunos ejemplos, nuevas leyes han obligado a los empleadores a depositar los sueldos de sus empleados en cuentas de ahorro, lo que a su vez obliga a los empleados al uso de una cuenta bancaria con una tarjeta electrónica. Con el uso de la misma deviene el pago electrónico de compras y servicios a través del uso de la banca electrónica y cajeros automáticos.
Los organismos estatales también obligan a las empresas a utilizar los servicios de Internet para ingresar sus DDJJ, formularios, etc.
El ocio y divertimento también están al alcance de la mano dado que se ofrece la venta de tickets electrónicamente o por vía telefónica. 5

A esto podemos sumar que compañías como Yahoo, Google, You Toube, Slide Share ofrecen espacios virtuales donde las personas pueden compartir desde archivos, videos y fotografías con solo registrarse como usuario, obteniendo una cuenta de correo electrónico, y un espacio donde alojar información para compartir con amigos, familiares y donde colocar información laboral o de estudio. Tal es el caso de los Face Books, Fotologs, Blogs, Google Docs, etc. Hay también quienes optan por la creación de una vida “totalmente virtual” con todas las vicisitudes de una vida real, donde cada usuario va creando su propia vida con todo lo que la misma implica, servicio que hacen con Second-Life6.
Desde el aspecto educativo la inclusión de las nuevas tecnologías tiene un papel sumamente importante. Muchas escuelas cuentan con laboratorios de informática y los docentes y/o los facilitadores combinan los contenidos áulicos con el uso de la herramienta informática, logrando incorporar en los educandos, el uso del recurso tecnológico para elaborar los diferentes temas de estudio. Lo mismo ocurre en las escuelas medias y las universidades y en los sectores administrativos, donde la herramienta ya forma parte de la organización educativa, en todos los aspectos.
“El objetivo final sería que los ordenadores se conviertan en herramientas tan cotidianas como los lápices, los bolígrafos y los libros que ocupan espacio en nuestras aulas”.
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Según han incidido estas nuevas tecnologías en nuestros hábitos y costumbres, podemos llegar decir que el nivel de incorporación es tal que, en muchos casos, hoy sería imposible prescindir de ellas.

Podemos decir entonces, que estos grandes cambios en nuestra vida cotidiana, en el trabajo y en las obligaciones que ésta nos demanda son producto del gran cambio de la Sociedad de la Información.

1 (1936, Konrad Zuce, ingeniero alemán, diseño y fabricó la Z1, la que para muchos es la primera computadora programable de la historia. http://www.xataka.com/2006/12/05-1936-la-primera-computadora-programable-de-la-historia
2 Un NC es un nuevo tipo de dispositivo que actúa como interfaz hacia el mundo conectado. Viene con TCP/IP, tarjetas inteligentes y Java pero esencialmente con nada más. El software y los contenidos de éstos residen en servidores y los NCs se traen de ellos lo que necesitan
http://www.taringa.net/posts/info/1090911/Como-nace-la-web-EDIT-(puse-la-fuente).html
3 El primer teléfono celular de la historia
http://www.tecnologia.com.pe/descrip_esp.php?id=31
4 "La aplicación es sumamente sencilla de utilizar, combina las prestaciones del chat y del correo electrónico, anexar archivos, fotografías, juegos en línea, entre otras aplicaciones, toda esta funcionalidad lo hace muy atractivo para la gente" "En una sociedad tan demandante, este tipo de herramientas es un recurso que no pasa desapercibido, sobre todo para jóvenes y adolescentes que están creciendo en este ambiente y para quienes es más conciso y práctico oprimir dos o tres teclas para estar en contacto con otras personas", (Gilberto Romero analista de Select).
http://www.sitiosargentina.com.ar/webmaster/cursos%20y%20tutoriales/que_es_la_mesajeria_instantanea.htm
5 Las empresas centradas en el comercio electrónico comenzaron hace más de dos décadas con la introducción del intercambio electrónico de datos (EDI) entre firmas comerciales (envío y recibo de pedidos, información de reparto y pago, etc).
http://www.commercenet.eu.org/commercenet/conoc/faq/ec1.htm#21
6 SECOND LIFE Second Life (abreviado como SL), Es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por
Linden Research, Inc. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.
La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida). Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que combinado con los aspectos de un
metaverso, los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Además su segundo atractivo más importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden Dólar ($L). SL es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D. http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
7 “De como la tecnología no logra integrarse a la escuela a menos que… cambie la escuela”. Begoña Gros - Ponencia - Barcelona – Universidad de Barcelona - 2004, Jornadas Espiral.
http://espiral.xtec.net/antigaespiral/jornada2004/begonagros.pdf

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