lunes, 9 de febrero de 2009

¿Es importante el uso de materiales educativos en el aprendizaje por proyectos en tecnología?

Para empezar a comprender un poco sobre esto, debemos plantearnos que es un Material Educativo. Si bien puede ser definido como diversos textos presentados en formatos o soportes diferentes que son utilizados en la actividad áulica para ampliar la fuente de información y aportar datos para la realización de actividades y otras formas para llevarlas a cabo, deben responder a ciertos cánones como la claridad en sus contenidos y exposición. El componente estético con un papel secundario, también tiene su veta de importancia. Aunque un material didáctico no sea considerado una “obra de arte”, debe agradar, entrar por los ojos. Es muy importante tener en cuenta tanto la emisión del mensaje que éstos darán como la recepción por parte de quienes los reciban.
Dos aspectos importantes deben tenerse en cuenta, el primero, vinculado a la semiótica (estudio de la comprensión) y el segundo en los aportes de la teoría del aprendizaje, para que se lleve a cabo la hipótesis interpretativa que el texto ofrece en ambos sentidos “del autor al lector”.
También denominados recursos, y tomando una de las acepciones de este término que brinda la Real Academia Española que dice: “Recurso: medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende”. Así éstos son vistos como simples medios para lograr objetivos de aprendizaje, lo que nos habilita para tomarlos como herramientas que enriquecen las propuestas de enseñanza.
Surgen dudas al comparar Material Educativo con Material Didáctico, y es más bien difícil poder establecerlas, pero podemos decir que de acuerdo a lo que dicen los especialistas en la materia sobre este último, existe una diferencia en el procesamiento que suponen los materiales didácticos en su diseño instruccional, para que respondan a una secuencia y objetivos pedagógicos para enseñar su contenido, no solo llegando al lector por transmisión, sino para que éste aprenda y comprenda las temáticas que se le presentan en este material.
Con esto llegamos a concluir que los materiales didácticos son entonces, un tipo de texto especializado que requiere distintas instancias de intervención que aportan saberes específicos, tales como diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en contenidos, programadores informáticos, etcétera.
Entonces volvemos al título de este artículo que nos llevó a este análisis previo: ¿Por qué es importante utilizar materiales en las propuestas educativas?
Las respuestas son variadas, la motivación por ejemplo. Hoy, el trabajo monótono aburre a los alumnos, no les da el incentivo suficiente, trabajar dentro y fuera del aula con diferentes materiales, puede lograr una atracción más efectiva hacia el tema en cuestión y despertar un interés diferente favoreciendo el desarrollo de la clase. Agregar más actores a la escena, además de la figura docente, puede provocar otra mirada hacia el trabajo a realizar.
El uso de diversas fuentes de conocimiento incorporando, además del texto impreso, el digital, los hipervínculos, la imagen, el movimiento, el sonido, garantizando la incorporación del dominio de nuevas tecnologías e integrando la linealidad de la escritura con la del manejo de varios objetos en forma simultánea, puede lograr una mejora sustancial en la inmersión del alumno en el tema y mejores resultados en el producto final.

“El problema no es la diversidad de los usuarios del sistema educativo, sino la incapacidad de este para responder a las necesidades específicas para permitir el crecimiento de todos los niños y sus sociedades”. (Ingrid Jung, 1994)

El CD 15 “Aprendizaje por proyectos en tecnología”, de la colección educ.ar, incorpora una visión sistémica del fenómeno social de lo artificial, de los productos del trabajo humano, y una de las bases formativas para desempeñarse en la sociedad global. También integra un saber con una guía epistemológica vinculada a la eficiencia, cuya metodología es válida para distintos niveles de enseñanza y modalidades de la técnica, y coloca de manera diferente las formas tradicionales de transmisión del conocimiento en la escuela.
Según el campo de actuación y desempeño social, el concepto y significado que se adjudica a la palabra tecnología varía sustancialmente. Puede ser una cosa, una forma de hacer o una forma de pensar, entre otros significados, que van mucho más allá del "estudio o tratado de...".

"Todo campo presenta una estructura de probabilidades, de recompensas, de ganancias, de provechos y de sanciones que implican siempre un cierto grado de indeterminación" (Bourdieu, Pierre. El sentido práctico. Madrid, Taurus, 1991).

Si bien el CD contiene una serie de actividades y documentos sobre diferentes temáticas, su lectura intenta orientar al docente en la planificación de proyectos aplicando tecnologías.

Está dividido en tres categorías: CONCEPTOS TEORICOS – ACTIVIDADES - RECURSOS

Los conceptos teóricos abarcan 2 aspectos: el de la Tecnología y el de la Metodología proyectual

TECNOLOGÍA

La tecnología en el campo del imaginario social

"Educar con tecnología" es usar computadoras como herramienta de manipulación de la información.
"Educar en tecnología" es enseñar a usar las computadoras
"Analfabetismo tecnológico" es no saber usar las computadoras.

La tecnología en el campo de la sociedad.

Las relaciones entre la sociedad y la tecnología son tan vastas que se las puede considerar tanto en un aspecto global, relacionado con el terreno del pensamiento, como en un sentido más restringido y aplicado. Se relaciona con el hombre y sus modos de producir artificialidad en entornos culturales.

La tecnología en el campo de LA PRODUCCIÓN.

Hay dos maneras de considerar la tecnología dentro de la esfera productiva. Una, más general, se relaciona con la organización de los procesos de producción. La otra, restringida, se refiere a la aplicación del conocimiento en distintas áreas.

La tecnología en el campo de LA EDUCACIÓN (Tecnología educativa y Educación tecnológica)

La educación tecnológica se refiere al conocimiento específico y socialmente significativo. En cambio, la tecnología educativa es el conjunto de tecnologías de gestión y de técnicas de actuación que utilizan las sociedades en determinados momentos históricos para difundir el conocimiento acumulado y socialmente significativo, desde la perspectiva de los grupos responsables de legislar, organizar y conducir.

METODOLOGÍA PROYECTUAL

Ésta intenta sistematizar con abstracciones las actividades desarrolladas para solucionar problemas en contextos sociales y generar artificialidad, procurando aplicar un método único a problemas siempre diferentes, presentando una cantidad de documentos que permiten sumergirse en ella.

· Proyectitis: documento que pone en discusión el término proyecto e incluye el fragmento de un texto de Rosa María Torres en el que la autora narra algunas de sus experiencias en el terreno educativo latinoamericano y habla de un síntoma inflamatorio del proyecto que padece al que denomina Proyectitis.
· Diseño, sentido amplio: En la base de todos los proyectos -explícita, implícita, consciente o intuitiva- existe una noción de diseño. Conceptualizar y definir esa noción es todo otro problema. Están quienes centran su mirada en la demanda como punto de partida, en el proceso proyectual como fase intermedia o en el producto final resultante de ese proceso. El CD presenta algunas visiones que, aunque amplias, son sólo parciales.
· El desorganizador: Un (des)organizador es una situación simulada en la que la visión personal (o de grupo), además de los factores técnicos, determina las soluciones posibles, asume la complejidad social sin reducirse al planteo técnico y avanza en la adquisición de conocimientos tecnológicos descriptivos, formalizados en términos de modelos y teorías. Elaborarlo supone diseñar actividades de educación técnico-tecnológica organizando los contenidos a partir de las limitaciones o las posibilidades que genera el contexto del problema y desplegar los conocimientos técnicos y científicos necesarios para resolverlo.
· La forma no me gusta: Un ejemplo concreto de un (des)organizador.
· Los proyectos son un problema de diseño: Proyectos y problemas se presentan como un conjunto indiferenciado o como entidades separadas e interdependientes. Un papel importante en estos desencuentros corresponde al solapamiento que se produce entre conocimiento experto y conocimiento escolar, entre la realidad educativa y la socioproductiva que, lejos de ser dos mundos, son el mismo, que se expresa de modo diferente y configura dos realidades.
· Los problemas son un proyecto de la educación: El proyecto tecnológico es un concepto sujeto a los mismos equívocos y desentendimientos que la resolución de problemas tecnológicos. Es la base organizadora para el despliegue temático, estrategia de trabajo y concepto fundamental. Como contenido de aprendizaje específico y como plataforma metodológica para el desarrollo curricular, permite instalar en el ámbito educativo una valiosa herramienta de anticipación y un modo particular de acercarse a la realidad social, tanto para conocerla como para transformarla. El proyecto se instala en el futuro, espacio incierto y poco afecto a los diseños curriculares y las planificaciones educativas.
· Organización interna (ideal): Con finalidad educativa, el proyecto tecnológico se presenta como un plan de trabajo que procura satisfacer una necesidad, deseo o demanda concreta de los integrantes de una sociedad.
· Organización interna (real): La experiencia real que se presenta en este apartado muestra los aspectos principales del desarrollo de un proyecto tecnológico en el contexto educativo. Se toman fragmentos del trabajo de diferentes grupos que, en cada caso, son representativos de aspectos parciales del proyecto.
· Ejemplos de proyecto educativo - Es posible: Aquí se presentan, aspectos parciales (pero significativos) de varios trabajos relacionados con el caso "La forma no me gusta", que exponen la riqueza de las actividades y los aprendizajes que se generan, mucho más allá de los que son posibles de enumerar en cada una de las diferentes etapas y fases de trabajo.

ACTIVIDADES

Una colección de seis propuestas, actividades y tareas para que el docente incorpore la tecnología a sus proyectos habituales.

· En sus manos 1 [Tecnología/Campo del imaginario social] Propuesta de trabajo para que el docente esboce y vincule nociones de Tecnología -propias y de su contexto de actuación- poniendo de manifiesto sus ideas previas y elaborando un mapa conceptual.
· En sus manos 2 [Tecnología/Tecnología educativa] Material para que el docente, sobre la base de un cuento de Isaac Asimov como elemento para la reflexión, realice un análisis de la tecnología educativa en sentido amplio y de las perspectivas de su evolución futura.
· En sus manos 3 [Tecnología/La tecnología como contenido educativo] Tarea para que el docente analice el tema de la educación tecnológica observando las formas de actuación docente y proponiendo trabajos con sus alumnos, sobre la base de un discurso de Santiago Kovadloff en el Congreso Educared 2005.
· En sus manos 4 [Tecnología/Metodología proyectual/La forma no me gusta] Un análisis sobre la metodología proyectual como modalidad de trabajo en el campo del diseño y en el campo educativo a partir del estudio de los diversos materiales que contienen el CD.
· En sus manos 5 [Tecnología/Metodología proyectual/Ejemplo de proyecto educativo] Se presentan las actividades iniciales y las orientaciones mínimas para realizar diferentes proyectos tecnológicos desarrollando los contenidos propios vinculados con otras áreas del saber, dentro de un contexto educativo.
· En sus manos 6 [Tecnología/Metodología proyectual/Ejemplo de proyecto educativo] Utilización de recursos amigables y propuestas varias de proyectos con un grado de desarrollo menor que "En sus manos 5".

RECURSOS

Esta sección presenta dos espacios diferenciados: una sala de recursos, con fragmentos de películas, software, y trabajos relacionados con la temática, y una sala de lectura con material documental de diferentes autores que tratan ideas vinculadas al campo educativo en general y al de la educación tecnológica en particular.

Sala de recursos

· Organización de la información
Material, en formato Power Point, que presenta el tratamiento de diferentes contenidos durante las diversas etapas del desarrollo real de un proyecto. Es parte de los resultados del trabajo con el (des)organizador en el proyecto "La forma no me gusta".
· Transimapatividad
Un modelo que supera la linealidad para relacionar situaciones y acontecimientos que permitieron el desarrollo del mechero Bunsen. Sus autores le pusieron el nombre de esquema de la transimapatividad.
· El cruce de los Andes
Esta presentación con imágenes muestra aspectos sobresalientes de la gesta sanmartiniana, centrados en el cruce de los Andes.
· Estructuras, nodos y módulos
En formato Power Point, este trabajo explica el concepto de estructuras y presenta ejemplos de elementos vinculantes y de nodos.
· Película APOLO XIII
Relata una situación verídica, que pone de manifiesto la diferencia epistemológica entre la lógica explicativa de las leyes de la ciencia y la realidad aleatoria de los proyectos, y obligan a generar respuestas que, sin contradecir las leyes generen nuevos reglamentos, vinculados con la acción concreta.
· Transportando cargas
Un recorrido por diferentes formas de transporte que se utilizan en la realidad y la ejecución de un modelo funcional en un contexto de aprendizaje, orientado a los contenidos de sistemas de control.
· Ser y expresar (experiencia de proyecto en jardín de infantes)
La supuesta imposibilidad de los niños de los primeros niveles escolares para trabajar con proyectos es una noción bastante generalizada. Se muestra cómo algunos trabajos contradicen esta idea.
· Del clavo al ordenador, Capítulo XVI. "Control de ascensores II"
En esta experiencia de formación docente, se muestra una actividad realizada por profesores asistentes a un curso denominado "Del clavo al ordenador", en este caso para el control de ascensores. Se utilizan materiales simples y se exponen los fundamentos técnicos y científicos de los elementos que intervienen en el proyecto. También aporta reflexiones y tomas de decisión que algunos docentes podrían plantear para su trabajo en clase. Una versión con materiales especialmente preparados para utilizar en clase, se encuentra en línea en: http://olmo.pntic.mec.es/~jmarti50/ascensor/ascensor.htm
· Relatran
El software Relatran es un recurso explicativo y de ensayo para estudiar la forma en que actúan algunos mecanismos y máquinas simples que pueden ser usados, por ejemplo, para ayudar al Coyote a atrapar al Correcaminos en la fase 3 o completar algunas de las propuestas de trabajo que incluye En sus manos 5, especialmente en los apartados modelos para armar y comedero de pájaros.
· El Coyote y el Correcaminos
Tecnólogo por excelencia, el Coyote un antihéroe obstinado y persistente que persigue su quimera de atrapar al Correcaminos. Para lograrlo, comienza con acciones elementales y recursos simples, y progresivamente realiza planificaciones y proyectos cada vez más cuidadosos que no necesariamente lo conducen al éxito, pero que nos pueden resultar útiles para analizar.

· Otros recursos
El comedero de pájaros
Más sobre San Martín
¿La Historia sin fin?
Modelos para armar
Formas y su desarrollo

RECURSOS: Sala de lectura

Una serie de documentos para el campo educativo, educación tecnológica, tecnología educativa, proyectos tecnológicos, metodología proyectual y organización técnica del proyecto que ayudarán al docente a integrar la tecnología a sus proyectos pedagógicos.

LAS DIMENSIONES DEL CD

Dimensión Técnica: es la relativa a la de su programación, el CD, es de fácil instalación una vez introducido en la PC es autoejecutable La presentación es muy clara y permite acceder por distintos links a su contenido. Sino se cuenta con el CD, se puede acceder también fácilmente a través de http://colección.educ.ar/

Dimensión Estética o de diseño: Es la relacionada con el diseño gráfico y el de la información, En éste aspecto la presentación contiene un fácil acceso y navegación por botones que van ampliando cada sección y tema en particular, vínculos a documentos que pueden abrirse directamente o bajarse a su PC, videos y algunas ilustraciones. El usuario dispone de un buen diseño de opciones para navegar. Con íconos apropiados y despliegues a los sub-temas de cada ítem.
En el menú principal aparecen en pantalla los iconos de los tres ejes principales los que al seleccionarlos llevan al usuario a diferentes pantallas con menúes dedicados a otros temas. Una buena selección de gráficos y colores acordes a quienes va dirigido (adultos). Es claro y en todo momento se puede retornar al menú inicial para navegar otros aspectos del CD, ya que el usuario cuenta permanentemente con iconos para volver un nivel atrás o volver al menú principal en el encabezado. Prevalece en todo momento, un criterio de orientación al docente hacia los recursos tecnológicos de los temas presentados, estableciéndolos claramente con gráficas y mapas conceptuales que favorecen su comprensión.
Dimensión Didáctica: Es la que hace el tratamiento pedagógico de los contenidos, presentados para que el usuario pueda realizar un recorrido apropiándose de los mismos sin perderse en la navegación.Los objetivos de la propuesta están claros ni bien se efectúa la presentación y se da una situación naturalmente intuitiva que le permite navegarlo intuitivamente encontrando fácilmente los recursos presentados y sin inconvenientes.

NOTA: No todas las personas que se sientan a “Navegar” un CD, tienen claro de forma instantánea su manejo operativo. Aunque el CD es claro en todo su diseño y estructura, agregaría una etiqueta a los iconos para regresar a los niveles anteriores y menú principal al acercar el Mouse.

Dimensión Ideológica:
Es la que desarrolla el usuario del material presentado y la de los analistas críticos que por medio de diferentes estrategias, relevan los conceptos acerca del orden social y visión de sujeto que todo texto incluye.El material da cuenta de una indagación seria y responsable de experiencias de trabajo, búsqueda de material y en los temas tratados con la altura justa hacia quienes está dirigido (docentes). En todo momento se percibe el valor que se le da al uso de la tecnología en el quehacer diario de la tarea docente. Es de clara interpretación y es esperable que la recepción de los mismos tenga por parte del usuario, la que el autor intentó dar. En otras palabras, “el texto propone y el lector dispone”.

CONCLUSIONES

Luego del análisis profundo del significado de Material Educativo, y de los aspectos presentados en este CD, creo su elección representa una buena opción para que el colectivo docente tome conciencia acerca de las bondades del uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías en la realización de Proyectos pedagógicos.
El mismo contiene el material y los ejemplos necesarios para poder comprender la importancia de ampliar los tradicionales, con este tipo de recursos que, en definitiva enriquecerán y mejorarán la tarea de todos los días con los alumnos.

Fuentes:

Educ.ar CD Nro. 15 Aprendizaje por proyectos en tecnología
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD15/contenidos/index.html
Introducción y Sesiones del módulo Análisis de lod Materiales DigitalesFLACSO

2 comentarios:

Inés Grimoldi dijo...

Estimada Colega Diana:
El análisis del material publicado por Educ.ar que realizaste es relevador de la observacion y puesta en díalogo que has hecho con la bibliografía sugerida.
La revisión del CD que hice personalmente concuerda con tu análisis en todos los puntos. Concuerdo también con vos cuando expresas lo referente a la estética de los materiales educativos o didácticos. Es en este punto donde creo que los realizadores gráficos del CD no se esmeraron demasiado. Por ejemplo, las únicas imágenes son las de la presentacion Power Point del General San MArtín, que además solamente presenta una música de fondo. Si bien este material puede ser usado directamente, hubiera sido más atractivo el hecho de que tuviese la lectura en off del texto que aparece en la pantalla, para hacer un material hipermedia, es edcir, que ponga en juego más de un sentido (en este caso solo la vista, pues el oido no ofrece datos o material de relevancia). Pero, además de eso, si bien las actividades son solamente MODELOS, no te parece que tendrían que ser más interactivas?¿Los docentes poco habituados a trabajar con tecnologías, no creerán que este modelo de actividades es el único que hay, pues el CD no presenta demasiadas alternativas?
¡¡¡Estoy segura que si este CD lo dejaban para que lo realizaras vos, tendría muchos más ATRACTIVOS!!!
Excelente análisis, claro, detallado y preciso.
Te felicito!
Inés Grimoldi

emilio santiago tomatis dijo...

DIANA.
Estuve leyendo tu trabajo. Uyyyyyy... que lejos estamos los unos y los otros en la apropiación de los saberes y recursos que ofrece esta diplomatura!!!. Bueh, yo estoy con el mío. Leer el tuyo me ayuda a tener una idea de lo que estoy haciendo.
EMILIO.